Como todo en este mundo, todo tiene un final, y lo mismo sucede con los MMOs. Son imaginados, diseñados, creados, viven sus vidas haciendo felices a los fans, y entonces un día… mueren. Algunos de ellos consiguen hacerse un hueco en el corazón de los jugadores, mientras que otros desaparecen sin llegar a conseguirlo. Aunque es algo natural, este hecho es muy interesante si lo miramos desde un punto de vista analítico, lo cual nos lleva a hacernos una sencilla pregunta: ¿Por qué mueren los MMOs?
La primera respuesta que se nos ocurre, es también la más común: porque dan asco. No queremos ser irrespetuosos, pero honestamente no hay forma más suave de decirlo, ya que principalmente nos estamos refiriendo a los cientos de juegos clónicos, que son la copia, de la copia de un juego exitoso. Estos juegos, principalmente títulos free-to-play para navegador, tienen un presupuesto muy limitado, y son creados sin pasión, y usando una formula y un estilo repetido hasta la saciedad, sin preocuparse en añadir algo que haga único al juego dentro del género. Su único propósito es atraer a jugadores, a menudo usando páginas web engañosas, con imágenes y descripciones de lo más llamativas, cuyo único objetivo es sacar el máximo de dinero posible a los jugadores, antes de que los desarrolladores cierren el juego y saquen uno prácticamente igual. Estos juegos tienen una vida muy corta, y no son creados para durar, por lo que su muerte es únicamente una cuestión de tiempo, generalmente no demasiado.
También existen juegos mucho más importantes, a menudo con grandes compañías detrás de ellos, que han cerrado demasiado pronto; algunos ejemplo memorables son por ejemplo The Matrix Online (MxO), Star Wars Galaxies (SWG) y Vanguard: Saga of Heroes. Estos tres juegos fueron grandes producciones, juegos de gran calidad que no podremos volver a jugar. E incluso si no conocéis estos juegos, seguramente conoceréis las sagas de Matrix y Star Wars, así que os podéis hacer una idea de la magnitud de estos juegos. ¿Por qué estos juegos han desaparecido, mientras que otros MMOs como Lineage II y World of Warcraft siguen vivitos y coleando? Examinemos cada caso a ver que descubrimos.
The Matrix Online es el juego que menos tiempo duró de los tres. Lanzado en 2005, poco después de que la trilogía terminase, el juego cerró sus puertas por SOE en 2009, con menos de 500 jugadores activos. Aunque el juego tenía bastantes fallos en ciertos aspectos, como poca innovación y una estructura algo repetitiva, no era un juego “tan” malo. Nuestra opinión es que este juego llegó en un momento en el que el mercado de los MMOs estaba bastante saturado, lo cual junto al hecho de que la franquicia no tuviese ningún plan para expandir el universo de Matrix, provocó su muerte prematura.
Si hablamos acerca de SWG las cosas son algo más complicadas. El juego fue lanzado oficialmente en 2003, y tuvo una vida bastante larga, que terminó en 2011. En este caso su muerte no fue provocada por que la franquicia no levantase interés, así que por lógica hubo otras razones que provocaron su decadencia. El juego es descrito por sus fans por algo más que un Themepark; era un mundo virtual, una verdadera experiencia sandbox, en la que los jugadores dirigían las ciudades, podían construir hogares completamente personalizables, y que contaba con uno de los sistemas de creación de objetos más complejos visto en un MMO, además de una comunidad fiel y dedicada.
Entonces ¿Qué fue lo que paso? Básicamente el editor, para intentar atraer a una mayor audiencia, y abrirse a los jugadores casual, comenzó a reducir la dificultad y la complejidad del juego actualización tras actualización, volviéndolo en un themepark, un género que en aquel momento estaba en su época dorada. Lo que ocurrió es que los tesoros más únicos de SWG, su complejidad y su profunda naturaleza sandbox, con los que enamoró a los fans fueron destruidos con la actualización CU (Combat Update), que arrancó el alma al juego, convirtiéndolo en un Themepark, y alejando a los jugadores más entusiastas. Para entender lo horrorizados que quedaron los jugadores ante estos cambios, justo después de la llegada de esta actualización, montones de fans empezaron a desarrollar proyectos con los que intentaban emular el juego antes de la actualización CU.
Independientemente de la calidad que tenga un título, una mala gestión y unas decisiones mal tomadas pueden matar un juego. Esto es lo que paso con SWG, ya que en un intento de seguir las tendencias del mercado para conseguir atraer a más jugadores y conseguir más dinero, desoyeron a la comunidad, matando su producto con sus propias manos, ahogando un juego realmente único con una de las comunidades más fieles vistas en un MMO.
El último ejemplo del que hablaremos es Vanguard: Saga of Heroes. Este título fue lanzado originalmente en 2007, pasó a ser free-to-play en 2012, y cerró definitivamente sus puertas en 2014. El juego era un enorme MMORPG de fantasía con elementos Themepark clásicos a los que añadió características únicas bastante interesantes, como un sistema de clases hibrido, una progresión más lenta, y mundo enorme y complejo, lleno de historias y secretos.
El juego fue esperado con muchas ganas por muchos jugadores, que esperaban a un juego que fuese capaz de competir con los juegos más exitosos del mercado. Vanguard tenía muchísimo potencial para convertirse en un gran éxito, así que ¿Qué paso? Lo que sucedió es el juego fue lanzado demasiado pronto, cuando aún estaba incompleto y tenía muchísimos errores, lo cual sumado a que ofrecía una experiencia de juego bastante pobre, provocó que comenzase a perder suscripciones a un gran velocidad, que consiguió frenar parcialmente lanzando constantemente nuevas actualizaciones y parches. Más adelante, cuando los programadores y el editor intentaros salvar al juego mejorando el juego substancialmente consiguieron atraer a más jugadores, y gracias a que el juego paso a ser free-to-play, vivió una segunda juventud, aunque ya era tarde para convertirse en el éxito que pudo haber sido… Con el tiempo SoE cerró sus servidores y finalizó su vida. En este caso podemos decir que murió de un caso “la primera impresión, también fue la última”, lo cual es una lástima.
Hay muchas causas posibles tras la muerte de un MMO, y si tuviésemos que examinarlas todas, este articulo nunca terminaría. Los MMOs puede morir a causa de malas decisiones, mal diseño, malas primeras impresiones, etc… pero la razón principal para que un juego muera o no, es la cantidad de jugadores activos que tiene. Cada jugador que abandona un juego puede ser decisivo a la hora de que un editor escoja cerrar un juego que ya no es lucrativo. Al final, no importa como de bueno sea un juego o como de apasionada y fiel sea la comunidad. Los MMOs son un negocio, y cuando los costes de un MMO son mayores que los ingresos (recordemos que los costes de mantener un MMO son muy altos, entre servidores, actualizaciones regulares, desarrollos de nuevos contenidos, etc.) es el momento de apagar y cerrar el chiringuito.
¡Y esto es todo amigos! Si os ha gustado nuestra reflexión acerca de la muerte de un MMO, hacédnoslo saber y compartid con nosotros vuestras opiniones.
Deja tu comentario
You must be logged in to post a comment.