Hoy os traernos nuestras primeras impresiones de Paladins el nuevo shooter/MOBA de Hi-Rez Studios, el cual acaba de comenzar su beta cerrada, lo cual nos ha permitido descubrir que puede ofrecer este interesante shooter centrado en la captura de puntos de control. Durante la pasada GamesCom tuvimos la oportunidad de probar el juego por primera vez, así que ya teníamos una idea de lo que nos esperaba, y también nos ha permitido ver cómo ha mejorado desde entonces. Aunque hemos definido el juego como un shooter en primera persona/MOBA, realmente el juego no comparte las características principales del género para realmente considerarse un MOBA (aunque no deja de ser una arena de combates multijugador online). El juego no se parece nada a otros MOBAs tradicionales como SMITE (también de Hi-Rez) y se centra más en el aspecto shooter, siendo muy bueno además en este aspecto.
El ritmo del juego y del combate están muy bien, los mapas tienen un tamaño decente, y cada personaje viene con su propia montura que le permite moverse rápidamente por el mapa. Si combinamos esto con que ambos bandos tienen razones para encontrarse en los mismos puntos del mapa, esto hace que sea raro que pases más de medio minuto sin combatir. Las partidas tienen una duración decente, lo cual es óptimo para los jugadores casuales; aunque no es oro todo lo que reluce, el juego también cuenta con algunas fallas que pueden minar su potencial.
En la beta la mayor parte de opciones y menús estaban activos, aunque solo podíamos jugar en un único mapa, Enchanted Forest, y en un único modo de juego, batallas 5 contra 5. Por suerte, durante la GamesCom pudimos probar otro mapa, Temple Ruins, lo que nos permitió poder comparar; el problema es que ambos mapas, pese a ser distintos estéticamente son idénticos mecánicamente hablando. En ambos mapas hay dos bases, una en cada extremo, y tres localizaciones que los equipos deben capturar (cada posición se activa aleatoriamente), y en ambos mapas, las localizaciones eran muy parecidas: una zona abierta sin coberturas, una pequeña zona llena de edificios bajos y una aldea con una plaza y edificios con distintas alturas.
El juego cuenta actualmente con nueve personajes distintos, y el que mejor se nos dio fue Ruckus, un pequeño goblin montado en un traje mecanizado que es capaz de hacer mucho daño, especialmente cuando lo combinas con sus habilidades de cartas que le permiten hacer más daño cuando está en un punto de control. Nos dimos cuenta que los personajes de apoyo y los tanques juegan un papel vital protegiendo a los personajes más frágiles, que son los que más daño pueden hacer, y la diferencia de tener a un tanque o no en el equipo era la que decidía sin conseguíamos mantener un punto de control lo suficiente como para invocar un cañón de asedio o no. Y estos cañones de asedio son vitales para poder derribar las puertas de la fortaleza enemiga.
A lo largo de las partidas se hizo evidente que una mala composición de equipo definía el resultado de la partida (aunque esto quizá cambie a medida que los jugadores se vuelvan más experimentados), y según nuestra experiencia lo necesario para poder ganar la partida era tener al menos un tanque y un personaje de apoyo, de otro modo intentar conquistar un punto de control era prácticamente imposible, ya que los personajes de daño son muy frágiles. Esto nos hizo ver que el juego necesita mejorar o cambiar un poco el sistema de emparejamientos aleatorios.
Otra cosa que no acabó de gustarnos es que los contadores de conquista de los puntos de control suben y baja MUY rápido, demasiado a nuestro gusto, aunque también consigue que las batallas sean frenéticas, brutales y a menudo desesperadas, ya que perder a uno o dos compañeros de equipo en la lucha resulta generalmente en la pérdida del punto de control. Lo bueno es que reapareces en el combate rápidamente, aunque no lo suficiente para evitar la pérdida del punto de control (lo cual es bueno, ya que obliga a los jugadores a no lanzarse a lo kamikaze).
Los personajes son de lo más variados, aunque solo tienen dos habilidades de ataque distintas, y una habilidad de movimiento/escape. Las habilidades de cada personaje son únicas, y realmente definen su estilo de juego, son generalmente muy útiles y pueden usarse para salir de distintas situaciones. Sin embargo algunas habilidades son demasiado situacionales y solo son útiles en momentos muy específicos, lo cual es una lástima, y hace que acabes usando principalmente el ataque básico de tus personajes.
El sistema de cartas del juego es muy interesante y versátil, ya que nos permite conseguir nuevas habilidades cuando subimos de nivel en combate. Antes de cada partida tenemos que crear un mazo para nuestro personaje usando unas cartas determinadas, y cuando subimos de nivel en las partidas podremos escoger una carta entre tres cartas aleatorias de nuestro mazo, lo cual nos permite mejorar aquellos aspectos que más nos interesan durante la partida, y personalizar nuestro estilo de juego. Es un sistema flexible, sencillo e interesante, en el que además crear y conseguir nuevas cartas no es algo complejo.
La impresión que nos ha dejado el juego ha sido muy buena, ya que somos conscientes de que aún está en una fase temprana de su desarrollo, y los problemas que hemos mencionado esperamos que se vayan solucionando a lo largo de los próximos meses. Solucionar estos problemas a tiempo, añadiendo más mapas, modos de juego y opciones, será vital para hacer que el juego destaque y que no se ahogue en un mar de juegos que casi lo consiguieron, lo cual sería una lástima ya que tiene mucho potencial.
CONCLUSIÓN
- Lo mejor: Una amplia selección de personajes muy distintos, combates llenos de acción y emoción, el sistema de cartas.
- Lo peor: Los mapas que hemos probado con demasiado parecidos, cada personaje tiene pocas habilidades, las capturas son demasiado rápidas.
Nota Final: Aún en Beta
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