Esta semana hemos tenido la oportunidad de hablar con Corey Davis el director de diseño y con Eric Majka, el Director Artístico de Psyonix, el equipo detrás del Nosgoth el shooter que enfrenta a humanos y vampiros, y les hemos preguntado acerca del progreso del juego y de sus planes de futuro.
Nos han contado los progresos que ha tenido el juego durante su beta cerrada, cuales son las novedades que han añadido en su recién lanzada beta abierta, y que están pensado para el futuro del juego que nos lleva al mundo de Legacy of Kain. Estamos deseando ver como progresará el juego, y como de fiel se mantendrá a la saga Legacy of Kain. A continuación podéis ver el vídeo completo de nuestra entrevista.
- Estamos muy agradecidos de poder hablar con dos de los miembros de Psyonix, los desarrolladores detrás de Nosgoth, el MMOFPS gratuito que enfrenta a humanos y vampiros. Tenemos con nosotros a Corey Davis el director de diseño y con Eric Majka, el Director Artístico del juego. ¿Podríais hacernos un breve resumen de quienes sois, y que es lo que hacéis en Nosgoth?
Corey: Soy Corey Davis, Director de Juego de Nosgoth y Jefe de Diseño de Psyonix y estoy al cargo de todos los diseños, las clases de personajes, las mecánicas de juego y un montón de cosas divertidas. Estos procesos comienzan por mí, y van a todo el equipo, ya que somos un estudio muy colaborador y ¡yo soy el pastor del rebaño!
Eric: Yo soy Eric Majka y soy el Director Artístico aquí en Nosgoth y en Psyonix. Mi función principal es la de coordinar el resto del equipo artístico y para asegurarnos de que en general el juego coincide con el trasfondo de Legacy of Kain, y que coincide con el estilo de artístico que hemos desarrollado para el juego.
- El juego se desarrolla en algún momento de Legacy of Kain, por lo que la historia, las ideas y muchos de los principios básicos del juego ya estaban establecidos ¿Esto os restringió a la hora de crear los efectos visuales, las mecánicas y los nuevos contenidos o encontráis esto algo útil donde encontrar la inspiración?
Corey: Yo no diría que es una restricción más bien es un reto interesante. Hay un montón de cosas interesantes en Legacy of Kain que no ha sido exploradas, Si buscas lo suficiente en algunas de la historia en Nosgoth especialmente acerca de las sectas y facciones, que es algo que no hemos visto mucho en los juegos, creemos que es una oportunidad para descubrir algunas cosas muy interesantes o explorar con más profundidad las facciones, en particular los seres humanos, cosa que en los juegos no se explora demasiado por diversos motivos. De alguna manera, es un desafío ya que podemos crear sombreros como en Team Fortress, y no tenemos en mente crear aspectos especiales del día de San Valentín, y cada habilidad de cada personaje ha sido creada muy cuidadosamente para que haga lo que esperamos que haga.
- El juego ha comenzado su beta abierta la semana pasada, ¿Qué es lo que habéis aprendido de la beta cerrada del juego, y cuales son vuestros objetivos para la beta abierta del juego?
Corey: Podríamos decir que la beta cerrada tuvo dos propósitos principales; en primer lugar equilibrar el juego y mejorar su diseño, íbamos añadiendo cosas aquí y allí, y en menos de dos horas la comunidad no solo había hecho mejoras, sino que además habían encontrado estrategias que ni siquiera habíamos imaginado. Al principio hubo muchas pruebas, para descubrir como los jugadores podían romper las cosas, preparándonos para cosas que no habíamos anticipado, en segundo lugar nos centramos en mejorar aspectos técnicos, lo cual es vital para tener un sistema de emparejamientos estable, y todas las mecánicas que los jugadores esperan que un multijugador tenga, y eso es lo que hicimos en los últimos meses de la beta cerrada. Tuvimos un montón de problemas con el sistema de emparejamientos, y acabamos creando un sistema nuevo, y recompensamos a los jugadores con interesantes objetos por cómo nos ayudaron.
La Beta Abierta ha llegado a una audiencia mayor, y sus opiniones son muy positivas, y estamos preguntando “Ya tenemos un producto muy sólido, ¿hacia dónde queréis que vayamos?”
- ¿Tenéis idea de cuánto durará la beta abierta del juego, o ser una se estos MMOs gratuitos que tras dos años siguen estando en su beta abierta por que quieren evitar las quejas cuando el juego sea lanzado de forma oficial?
Corey: Tu pregunta es entendible. No tenemos ni idea de cuando lo lanzaremos, por lo que único que podemos deciros es: lo lanzaremos cuando esté listo.
- En la GamesCom del año pasado pudimos hablar con Cat Karskens acerca del estado del juego cuando lanzasteis al Deceiver y al Prophet. ¿Cómo fue el recibimiento de las nuevas clases?
Corey: Pues muy positivas, el Deceiver, que fue lanzado la primavera pasada, ya lleva bastante tiempo en el juego, y ha supuesto bastantes cambios en las mecánicas del juego, lo cual es interesante, ya que seguiremos mejorándolas. En general, cuando añadimos una clase al juego tenemos un par de semanas bastante caóticas hasta que todo se calma. Acabamos de añadir dos clases más al juego: la Summoner vampira y el Shield Barer humano, que creemos añadirán bastantes mejoras a las mecánicas y al estilo competitivo del juego.
Eric: En general el Deceiver y el Prophet han sido recibidas de forma muy positiva por la comunidad, y hemos visto como un montón de gente ha jugado al juego en Steam, lo cual es una forma fantástica de descubrir cómo funciona el juego realmente, lo que nos ha permitido ver cómo la gente realmente juega a estas clases. Hemos visto un montón de cosas en los chats, en los foros del juego o en la comunidad de Steam, como por ejemplo que el profeta es superior que las otras clases, o todo lo contrario y que necesita más mejoras. Esto permite que podamos conocer las impresiones generales de las clases, por lo que si hay consenso en creer que una clase es superior o inferior al resto es posible que sea cierto, y si hay opiniones divididas es que hay gente que es muy buena jugando con esas clases, mientras que otros jugadores no lo son tanto.
- Así que vuestro objetivo principal durante la beta cerrada del juego era mantener las cosas equilibradas dentro del juego, cosa que ya habéis dicho que es un gran desafío. ¿Cuál es vuestra forma de proceder respecto a las habilidades y al estilo de juego de cada clase, para que no se centren únicamente en hacer todo el daño posible o en conseguir el mayor número de bajas enemigas posible?
Corey: Tenemos dos acercamientos. El primero es que tenemos un estudio que juega a Nosgoth diariamente, desde hace años, lo que hace que conozcamos todos sus entresijos, y que seamos muy buenos identificando aquellas cosas que puedan resultar problemáticas. En segundo, cada jugador juega de forma distinta, por lo que dependemos de los informes diarios para saber ¿qué clase ha conseguido más muertes?, ¿qué bando es el que gana más partidas? o ¿qué habilidad es la más comprada?, y usamos esta información para hacer los cambios pertinentes. En general nos preguntamos ¿Esta clase es divertida de jugar? ¿No tiene ninguna ventaja respecto al resto?, y nuestro mayor problema no son las habilidades en sí, si no la diferencia de habilidad entre los jugadores, ya que al ser un juego asimétrico, si por ejemplo mejoramos a los humanos en sus primeras etapas, puede hacer que el equilibrio se rompa en estadios más avanzados del juego.
Eric: En nuestras pruebas diarias cogemos a gente de distintas disciplinas de nuestro equipo de desarrollo, miembros del equipo artístico, programadores, productores, etc., y los ponemos a jugar al juego, entonces hacemos pequeños cambios y les preguntamos, ¿Habéis notado algo distinto? Los programadores pueden ver las cosas distintas a los miembros del equipo de diseño, lo cual nos proporciona información muy valiosa desde distintos puntos de vista. Algunas veces cambiamos mucho ciertas cosas, o escogemos a miembros del equipo que hace días que no hayan jugado al juego, para que nos digan cómo se sienten jugando al juego, para de esta forma acercarnos un poco más a como jugadores de distintos niveles de habilidad juegan a Nosgoth.
- Habéis mencionado las clase Summoner y Shield Barer, ¿Qué nos podéis contar de ellas y como encajan en sus facciones?
Eric: Todos los vampiros que tenemos son fieles al trasfondo de Legacy of Kain, ya que todos los clanes bajo el mando de Kain estaban bastante bien definidos. Cada clan tiene su propio nombre y personalidad, lo cual no solo hace que tengan un aspecto distinto si no que tienen sus propias ideas y filosofías, cosa que hemos cogido para crear las distintas clases. La Summoner es de un clan que experimenta con sus cuerpos para hacerse más poderosos. Así que la diseñamos como si fuese una especie de Frankenstein que intenta que sus pedazos no se caigan, lo que acaba dándole un aspecto que recordaría a un zombi. Creamos sus habilidades teniendo en mente su estilo, por lo que no únicamente son distintas al resto, sino que son muy divertidas y añaden un nuevo elemento a las mecánicas del juego, diferenciándose así del resto de clases. Esta clase es capaz de invocar criaturas retorcidas con sus artes oscuras, y a diferencia del resto de vampiros es capaz de luchar desde un poco más lejos, aunque no tanto como los humanos, ya que su punto fuerte es el combate a distancia.
Corey: El Shield Barer, que esperamos poder lanzar al final del próximo mes, tras poder ver cómo funciona la Summoner, es una clase tanque, que no es el típico personaje con espada y escudo. Queríamos tener un personaje, que aunque no fuese tan poderoso como un vampiro en el cuerpo a cuerpo fuese muy duro. Los humanos poseen muchas habilidades para interrumpir los ataques de los vampiros, pero cuando uno de estos los alcanza cuerpo a cuerpo, las cosas se ponen muy difícil para ellos. El Shield Barer posee una mecánica con su escudo que le permite absorber un número limitado de golpes, lo cual hace que los vampiros tengan que replantearse por donde atacarle, forzándoles a maniobrar y flanquear para poder acabar con esta clase con cierta seguridad. Siguiendo con la mecánica de personajes cuerpo a cuerpo, contra personajes a distancia, esta clase va armada con Kamas, guadañas y hachas arrojadizas, que la verdad son muy impresionantes en combate. Estamos preparando a la clase para que pueda centrarse en la defensa o en el ataque, ya sea para usar el escudo para golpear a sus enemigos, o crear un muro con el escudo para proteger a sus aliados.
- ¿Cuál es el proceso para diseñar nuevos contenidos, ya sean clases o mapas? ¿Comenzáis inspirándoos en el trasfondo del juego, u os centráis en aquellas mecánicas que queréis añadir al juego y luego miráis si podéis encajarlas en el mundo del juego?
Corey: Depende mucho del personaje que estemos haciendo. Eric trabajo mucho para imaginarse como lucharía el clan de la Summoner en Nosgoth, e hizo muchas pruebas hasta que encontró el proceso que mejor se ajustaba. El Shield Barer nació de las peticiones de los jugadores para crear un tanque humano, así que lo creamos y después pensamos como encajaba en el mundo de Legacy of Kain. Podemos ir en ambas direcciones dependiendo de lo que estemos buscando y a que representa.
Para el siguiente vampiro, solo nos queda un clan que posee unas características muy específicas, por lo que tendremos que ajustarnos en este aspecto más que en la necesidad de añadir determinadas mecánicas a los combates.
- Así que, ¿Qué es lo próximo que veremos del juego?
Corey: Estamos preparando un mapa de ruta con las características del juego estamos preparando, para poder ser más transparentes con la comunidad y poder detallar las novedades. Las características que queremos tener preparadas lo antes posible es un modo espectador para los torneos y los eSports, para que los jugadores puedan ver las partidas sin tener que participar en ellas, con varias herramientas para poder observar los momentos más interesantes del juego además de otras divertidas mecánicas. También tenemos en mente un sistema de fabricación con el que podamos romper los objetos que no necesitemos y usar los componentes para mejorar las armas, o cambiar aquellos atributos que no queramos. Además tenemos en mente un nuevo mapa para Turelim el Tirano: su ciudad natal.
Eric: En nuestros mapas originales hemos podido ver muchos territorios humanos, no solo porque queríamos revivir lugares vistos en los juegos de Legacy of Kain, sino que además sirven para hacer evolucionar el mundo del juego, del mismo modo en el que lo hicieron los juegos. Ahora, estamos lanzando mapas que muestran otras partes del mundo, como el mapa donde podremos visitar los dominios del clan de Raziel, o el mapa en el que próximamente podamos visitar los dominios del clan Turel, lo cual nos permite mostrar las personalidades de las distintas facciones de una forma completamente distinta. Cada mapa está diseñado de forma que no se asemeje en nada al resto, y que muestren claramente la filosofía de cada facción; además los jugadores podrán reconocer las localizaciones si han jugado a los juegos originales.
- Gracias por vuestro tiempo y por responder a nuestras preguntas. ¿Queréis añadir algo más?
Corey y Eric: ¡Que os recordamos que el juego es free to play!
Si no conocéis el juego podéis echarle un vistazo a nuestro perfil en el botón “INFO” que hay justo debajo.
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