Grácias por darnos la oportunidad de entrevistarles acerca de Guild Wars 2. Primero de todo, os podriais presentar a nuestros lectores?
Matt Wuerffel: Mi nombre es Matt Wuerffel, y soy el diseñador del juego aquí en ArenaNet. Diseño contenido, cosa que significa que trabajo en muchas cosas distintas: habilidades, batallas contra enemigos gigantes, eventos dinámicos, puzzles, NPC y muchas mas cosas.
Jonathan Sharp: Mi nombre es Jonathan Sharp, y soy unos de los diseñadores de ArenaNet. Yo estoy centrado en el PvP estructurado, y en el equilibrio.
Crystin Cox: Mi nombre Crystin Cox y soy la productora monetárea de Guild Wars 2.
Mike Ferguson: Mi nombre es Mike Ferguson y soy el diseñador jefe de sistemas para Guild Wars 2.
Con el juego recién lanzado, cual creeis que la es la característica que mas está gustando a los jugadores?
Jonathan Sharp: Desde nuestro punto de vista... todos? pero el WvWvW tiene mucho éxito, sPvP tiene muchos fans también, y nuestro PvE tiene un flujo constante de jugadores. Parece que hay un montón de jugadores repartidos explorando el mundo!
Mike Ferguson: Tenemos rátings de concurrencia extremadamente altos, y los jugadores tienden a estar conectados por largos periodos de tiempo, asi que parece que los jugadores siempre tienen algo que hacer, cosa realmente grata de ver.
Hemos visto que el juego es enorme, y tiene montones de contenido, pero echamos de menos algo de contenido PvE de nivel alto. Lanzareis raids o contenido PvE high end?
Matt Wuerffel: Desde que estamos trabajando en Guild Wars 2, hemos tenido una visión de cómo queriamos llevar el tema del “endgame”. No hemos querido enseñar un juego de los niveles del 1 al 79, y otro al llegar al 80. Para éste fín hemos incluido contenido “endgame” a todos los niveles. Grandes batallas contra bosses, grandes enfrentamientos en el mundo abierto, retantes mazmorras, están disponibles en todos los niveles. Al ir subiendo del nivel, la dificultad y complejidad de los encuentros crecerán, pero no te encontrarás que al llegar a 80 todo sea distinto.
Un componente clave para esto es el sistema de auto-level. Sin importar tu nivel siempre puedes ir a zonas de nivel bajo, y tus estadísticas serán ajustadas a la zona, convertiendolas en interesantes, y en las que seguirás recibiendo experiencia, oro y objetos. Así siempre podrás volver a zonas de nivel bajo que no hayas explorado, y pasartelo igual de bien. El mismo sistema es usado en WvWvW, en el que cualquier jugador sin importar su nivel puede participar y pasarselo bien.
Dicho esto, iremos añadiendo mas contenido por el mundo de Tyria. Nuevos puzzles, eventos, bosses, repartidos por una gran cantidad de zonas y niveles, y estamos emocionados con el poder crear contenido y compartirlo con toda nuestra comunidad.
Hay gente que se queja de que las mazmorras del juego son muy dificiles. Esto ha sido diseñado así expresamente, o teneis planes de reducir la dificultad?
Matt Wuerffel: Equilibrar un juego así de grande es algo bastante dificil, y que estamos mejorando constantemente. Tenemos en cuenta diferentes factores, para hacer cambios en el juego, es un gran esfuerzo para mantener las cosas frescas y divertidas. Por ello, varios encuentros en las mazmorras, han sido cambiado para ajustar su dificultad, segun la necesidad que haya.
En general las mazmorras de historia, son completables por grupos de pick-up, que nunca hayan jugado juntos. En cambio las mazmorras repetibles, están diseñadas para ser un reto, que requieren mucha coordinación y preparación, y que seguramente no podras completar en un grupo sin comunicación.
En el juego, hemos visto varias puertas o caminos cerrados a varias áreas. Teneis ya expansiones en mente? En caso de ser así, nos puedes dar algun detalle de lo que podemos esperar?
Matt Wuerffel: Tyria es un lugar muy muy grande, y por ello hemos dejado zonas aún por abrir. Para mas adelante, tenemos planes para estas zonas, pero por ahora nos estamos centrando en hacer de Guild Wars 2, el mejor juego que se pueda. Ya hemos formado equipos que estan trabajando en expandir y mejorar el contenido de Tyria; tenemos grandes festivales, nuevos eventos dinámicos, peligrosas áreas que explorar, retortidos puzzles, y mucho mas! Y que estamos deseando poder compartir con nuestros jugadores en un futuro cercano.
Empecemos a hablar de PvP. Nos podrias hablar un poco de una de las características mas interesantes del juego, el WvWvW?
Mike Ferguson: Estamos emocionado con que el WvW este gustando a tanta gente, pero no tan emocionados con las colas que hay en ciertos mundos. La gente se lo pasa muy bien con el WvW, cuando pueden jugadorlo, y por ello estamos centrando nuestros esfuerzos en solucionarlo, y con un poco de suerte tendremos buenas noticias en las próximas semanas.
También estamos vigilando como los jugadores se están adaptando a las mecanicas del WvW, par asi poder preveer que ajustes necesitará a medida que el juego madure. Queremos gente que disfrute jugando el WvW por años y somos muy conscientes de tenemos que estar atentos a los consejos y observaciones de la comunidad, para tomar las mejores decisiones.
En el WvWvW los servidores mas poblados, tiene ventaja por encima del resto?
Mike Ferguson: En combates directos el bando con mayor número de jugadores tendrá ventaja, pero una buena estratégia puede vencer a la superioridad numérica. Además para parar una ofensiva, grupos pequeños con posibilidad de emboscar y comunicación, podrán derrotar facilmente a grupos grandes desorganizados.
La mayor ventaja de ser mas jugadores, es el poder cubrir tus zonas durante las 24 horas. En el WvW cuantos mas jugadores haya implicados, mas posibilidades de éxito hay.
El juego también dispone de PvP instanciado. Lanzareis mas campos de batalla pronto?
Jonathan Sharp: Lanzaremos mas campos de batalla en un futuro, pero por ahora, nos estamos centrando en mejorar lo que ya tenemos, y mejorandolas con con caraterísticas que hagan crecer la comunidad, cómo por ejemplo la implementación de ESports.
En un futuro, querriamos ver habilidades como el Housing, o las guerras entre clanes. Será esto posible?
Mike Ferguson: Todo es posible, con tiempoy recursos suficientes, y vamos a seguir expandiendo el juego por años, pero aún no es el momento de hablar de esas cosas que están por venir
Nos encantan los Kodan! En el futuro podremos jugar cómo esta u otras razas NPC?
Mike Ferguson: A mi también me encantan los kodan, pero de meomento no estamos anunciado ningun plan para otras razas jugables.
The game features a micro-transaction system. It affects the balance of the game? You are going expand the selection of the store over time?
Crystin Cox: Hemos intentado que el comprar en el bazar de gemas no afecte al equilibrio del juego de ninguna forma. Nos hemos centrado en crear divertidas opciones estéticas, o algunas cosas que te lo puedan hacer pasar mejor. Y con el cambio de moneda, permitimos que lo jugadores cambien oro del juego por gemas. Y definitivamente iremos expansir las opciones del bazar de gemas, y estamos muy emocionados con la respuesta de los jugadores. Objetos de temporada, añadidos para siempre, y variaciones serán añadidas en breve.
Jonathan Sharp: Para el sPvP no añadiremos nada que pueda modificar el equilibrio del juego, pero si que algunas cosas que serán divertidas y que llamarán la atencion de los fans del sPvP. Cuando estén listas os hablaremos de ello en mas profundidad.
Thank you for all you answers. Would you add something?
Jonathan Sharp: Gracias por todo vuestro apoyo, no teniamos ni idea de que el seria tan grande TAN rapido. Gracias a todos! Seguiremos trabajando duro, y hacer el juego tan bueno como pueda ser, cosa que no podriamos hacer sin el apoyo de nuestros fans!
Mike Ferguson: Estamos emocionados por la reacción de nuestros fans, y queremos agradeceros, todas vuestras palabras amables, y todo vuestro criticismo constructivo, que hacen que trabajar haciendo vuestras aventuras en tyria sea aún mejor. Esperamos seguir dandoos entretenimiento por años!
Entrevista exclusiva acerca de Guild Wars 2
Enjoy this exclusive interview about Guild Wars 2.
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