Por: Josep Puig
Hoy os traemos esta entrevista a Aleksander Steshenko el director general y el director artístico de Panzar. En este entrevista le preguntamos acerca de los entresijos de diseñar a los personajes del juego, el porqué de sus decisiones, y de que logros están mas orgullosos.
Gracias por dejarnos entrevistarte acerca del juego, así que sin mas dilación empezamos.
¿Cuál es la principal fuente de inspiración para los personajes de Panzar?
Nuestra inspiración viene de los mundos de fantasía, empezando por la Antigua Grecia. Nos hemos inspirado en la Ilíada y la Odisea, en la Teogonía de Gesioda, en la Biblioteca de Pseudo Apollodora, los Mitos de Gigina, la Metamorfosis de Ovidia y el Deyana Dionisos de Nonna.
En Tolkien tenemos nuestras inspiraciones más modernas. Todo lo que creado tras eso, es en mi opinión un remake, que se ha inspirado en esos trabajos.
¿Cuánta gente ha estado involucrada en la creación de los personajes? ¿Cuánto tiempo les ha llevado?
Cuando creamos a un personaje, nos hacemos 4 preguntas:
- 1. ¿Quién es?
- 2. ¿Qué es lo que hace?
- 3. ¿Cuál es su aspecto?
- 4. ¿Cómo se mueve el personaje en el juego?
El tiempo que necesitamos para desarrollar cada personaje está directamente influenciado por su nivel de dificultad. Uno quizá solo necesita un día para que lo esbocemos, mientras que otro nos puede llevar una semana. Normalmente tenemos de 3 a 4 personas trabajando en cada personaje.
Yo dibujo los bocetos, siempre en papel. Y ese el modo en que tiene que ser. Nadie debería empezar a hacer un boceto usando un ordenador, ya que demasiados usan plantillas, plantillas que están siendo utilizadas por todo el mundo. Los personajes deben ser originales y para ello, tiene que cobrar vida en una hoja limpia de papel, donde puedes diseñar exactamente lo que tienes en tu cabeza.
¿Creando qué personaje disfrutasteis más y por qué?
Eso es difícil. Cada personaje tiene su propia personalidad y carisma. Por ejemplo:
El orco se inspira en las especies de simios, asemejándose a un gorila. Toda su esencia fue construida basándose en este elemento fundamental.
El enano es un ingeniero medio loco que está obsesionado con construir máquinas de todo tipo.
Los humanos, se asemejan más al mundo asiático, en el sentido de que nosotros (en nuestros cambios más recientes) le dimos una apariencia más similar a la de un guerrero Mongol o a la de un Samurái.
El Elfo es una de las figuras más controvertidas de nuestro mundo. Al principio, los diseñamos con piel oscura, imaginándolos como mayas o cómo miembros de una tribu africana. Pero al público no les gustaron demasiado, así que hicimos algunas modificaciones; y así son ahora en el juego.
Para responder a tu pregunta sin embargo, creo que podríamos decir que los orcos y los enanos son mis favoritos, mientras que nuestros jugadores prefieren los humanos y los enanos.
¿Puedes hacernos un breve resumen de la historia de cada uno de los personajes?
Uno de nuestros principales ejemplos fue el primer Team Fortress, donde cada personaje tenía su propio carisma. Una mirada bastaba para saber cuáles eran sus puntos fuertes, un poco cómo: 'Oh mira, apuesto a que éste es torpe y lento pero muy fuerte' y así sucesivamente. En ese sentido, hemos trabajado para dar a cada personaje del juego unas características únicas:
Tanque: Los Tanques son miembros de un antiguo clan orco. A menudo se les compara con máquinas de guerra, y de hecho, gracias a sus armaduras, parecen fortalezas andantes. Ni el ataque más fiero ataque frenaría a un Tanque.
Igual que los Berserkers, los Tanques adoran a Zar, el Dios de la guerra, que les dota con poderes mágicos únicos. Los tanques pueden conjurar escudos mágicos para proteger a sus aliados de los ataques a distancia, permitiéndoles ocupar las posiciones más ventajosas en el campo de batalla.
Pero, a diferencia de Berserkers, los tanques son bestias defensivas y responden mejor al juego táctico que a la fuerza bruta y a la velocidad. Los Tanques usan hábilmente sus escudos, bloqueando grandes cantidades de daño. En sus etapas avanzadas, pueden usar sus escudos como arma.
Berserker: Los Berserkers son los orcos más feroces. Zar, el Dios de la guerra, los ha bendecido con una fuerza y una resistencia extraordinarias. Son combatientes natos, y no conocen el miedo.
Gracias a su poderío físico, los Berserkers son la fuerza principal de cualquier ejército. Ellos manejan sus garrotes a dos manos con una facilidad pasmosa, allanando el camino a sus compañeros de equipo. Sus garrotes tienen un gran alcance, lo que les permite golpear a varios objetivos con un solo barrido, haciéndolos muy eficaces en combate.
Sin embargo, aunque los Berserkers pueden hacer enormes cantidades de daño, también reciben mucho daño al estar siempre cuerpo a cuerpo. Por esta razón existen los curanderos, cuyas habilidades les permiten entrar en un trance en el que ignoran el dolor y las heridas.
Zapador: Los enanos han pasado siglos perfeccionando el arte y la ciencia de la ingeniería. Con los años, se separaron en dos escuelas de ingeniería independientes: los técnicos y zapadores. Los Zapadores se especializan en sabotear los campamentos enemigos usando su pequeño tamaño para escaparse tras las líneas enemigas y sabotear las actividades de sus enemigos.
Zapadores también pueden usar teletransportadores, con lo que pueden llevar a sus aliados a los puntos clave del mapa en un abrir y cerrar de ojos, y al mismo tiempo usar un amplio arsenal de minas para defender sus territorios de los ataques enemigos. Cuando construyen sus ingeniosos dispositivos, los zapadores utilizan enormes martillos a dos manos que también pueden usar para combatir cuerpo a cuerpo.
Los enanos han estado bajo la protección de Kromm, el Dios del conocimiento, por más tiempo del que consigan recordar. Fue Kromm el que les proporcionó sus notables habilidades técnicas, lo que les permitía compensar su pequeño tamaño y su poca fuerza con impresionantes máquinas de guerra. Es bajo pesadas bóvedas y en laberintos de piedra donde hacen su trabajo. Recogen minerales, después los convierten en acero y lo usan para crear esto armas y vehículos.
Los zapadores más hábiles son capaces de usar la energía de Kromm erigiendo tótems especiales en el campo de batalla. Es esta capacidad ha hecho posible que los enanos abandonen sus refugios subterráneos y se enfrenten a sus enemigos con la ayuda de poderes divinos.
Artillero: Después de que Kromm, el Dios del conocimiento, les diera a los enanos sus excepcionales capacidades intelectuales, estos se abrieron paso hacia la superficie. Los enanos se han convertido en maestros de la ingeniería de combate, y aunque no posean el talento mágico de los elfos o el excepcional físico de los orcos, sus proezas técnicas los convierten en formidables oponentes en el campo de batalla.
Los Artilleros son capaces de construir armas y trampas que son indispensables para la defensa de puntos estratégicos y utilizan sus cañones de disparo rápido para conseguir ventajas tácticas disparando andanadas de balas hacia las batallas.
Paladín: Desde tiempos remotos, la humanidad ha sido famosa por sus curanderos de combate. Los soldados más fuertes y más valientes se convierten en adeptos de la orden de paladines, donde ellos son iniciados en los misterios de la vida y la muerte. La doctrina de la orden encuentra su fe en la diosa Chimaera – el símbolo de la evolución y el desarrollo de los seres vivos.
Los paladines dominan la magia de la vida. Pueden curar a sus aliados y quitar las maldiciones. Los paladines más experimentados también pueden resucitar a guerreros caídos, mientras sus almas aun estén dentro de sus cuerpos. Los paladines mezclan los polvos mágicos de antiguas recetas herbales para salvarse a sí mismos y a sus aliados. Sus polvos también dan auras que mejoran las capacidades físicas y espirituales de sus aliados.
Los paladines son sanadores sin rival y, gracias a un riguroso entrenamiento físico, letales luchadores cuerpo a cuerpo. Los Paladines como médicos de combate que son, nunca están lejos del frente, tan dispuestos a dar la vida, como a quitársela a sus enemigos.
Inquisidor: Los Inquisidores son los asesinos más talentosos de los hombres. Habiendo perfeccionado sus habilidades en miles de batallas, puede detectar a un rival debilitado desde lejos, y asaltarlo con una letal puñalada por la espalda. Una vez que han olido la sangre, los inquisidores son poseídos por la rabia, y son capaces de abrirse camino a través de sus enemigos con sus cuchillas de dobles...
A cambio de su leal servicio a Chimaera, los inquisidores han conseguido la habilidad de infectar a sus enemigos con una plaga mortal capaz de eliminar ejércitos enteros, con la que pueden cambiar el devenir de una batalla en un instante.
Los inquisidores creen que sólo las llamas del fuego sagrado pueden limpiar el mal del mundo. Viven para luchar en una carnicería sin fin, y tras de sí, solo dejan tierra quemada y los huesos de sus enemigos caídos.
Hermana de fuego: Los elfos son la raza más antigua que ha nacido del caos. Bajo los auspicios de Argus el Elementalista, han conseguido dominar las energías del caos. Sin embargo, según la tradición, sólo las elfas pueden controlar los misterios de la magia de combate. Incluso así, sólo las elfas más talentosas son elegidas para ser entrenadas en este arte, tras lo cual dedican sus vidas al servicio de la casa que las haya elegido. Durante siglos, la magia de los elfos ha estado dividida en dos poderosas e influyentes casas.
La casa de fuego entrena a hermanas de fuego para convertirlas en maestras de la magia de destrucción. Una vez iniciada, hermanas de fuego desarrollan increíbles poderes ofensivos y se especializan lanzar hechizos de área. Al poner zonas enteras en llamas, las hermanas de fuego pueden obligar a los guerreros más feroces a retirarse.
Debido a su delicada constitución, las hermanas de fuego no pueden llevar armaduras pesadas, y su efectividad en combate depende en gran medida de su capacidad para permanecer fuera del alcance de sus enemigos.
Bruja de hielo: A diferencia de las impulsivas discípulas de la casa de fuego, las seguidoras de la casa del agua son conocidas por su calma y moderación. Esa es la razón de que el hielo mágico sea base de la magia del agua.
Las Brujas de hielo proporcionan un apoyo excelente a sus aliados, pero no pueden enfrentarse ellas solas a un enemigo. Su debilidad física y su incapacidad para usar armaduras pesadas o defenderse con magia de destrucción las convierte en un objetivo tentador. Sin embargo, el resultado de una batalla puede cambiar con un hechizo de hielo en un momento crucial.
Una vez que han adquirido suficiente conocimiento arcano y suficiente experiencia en combate, las brujas de hielo son capaces de rivalizar con las hermanas de fuego.
Esquivando los ataques enemigos con bellos movimientos y drenando los poderes mágicos de sus enemigos, las brujas de hielo son capaces de ir tras las líneas enemigas y acabar con todos aquellos que no puedan protegerse de los vientos helados que invocan.
Tras varios conflictos entre las brujas de hielo y las hermanas de fuego, la matriarca de la casa del agua creó un hechizo para protegerse de las bolas de fuego que estas conjuraban. Cuando estas dos casas se encuentran en una batalla, el resultado siempre es explosivo.
¿Qué técnicas y programas usáis para crear los modelos de los personajes?
Utilizamos ZBrush y 3d max.
¿Os encontrasteis algún obstáculo al crear a los personajes? ¿Cómo los superasteis?
La principal dificultad a la que nos enfrentamos fue subir todo al cliente del juego. Cada personaje tiene cerca de 100 objetos. Eso es un montón de carga. Gastamos mucha energía optimizando los sistemas del juego, pero al final conseguimos ponerlo todo.
¿Qué consejo daríais a un aspirante a diseñador gráfico del mundillo de los videojuegos?
Que tienes que ser un verdadero artista. Ve a la escuela de artes, y ten la mejor educación que puedas encontrar y siempre empieza diseñando sobre el papel, para conseguir crear sin que nada te influencie. Dibújalo todo a mano ya que es la forma en la que crearás personajes verdaderamente únicos.
¿En el futuro añadiréis nuevos personajes a Panzar?
Por el momento, no planeamos ampliar nuestra base de personajes en el modo PvP. Esto puede crear problemas al equilibrio del juego y ahora que hemos puesto nuestro punto de mira en los cybersports, no queremos comprometerlo. Pero también estamos creando nuevos contenidos PvE, y ahí sí que podríamos añadir nuevos personajes y mapas.
Por: Josep Puig
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