Con la mirada puesta en la llegada de Hearthstone a la escena, mucha gente ha descubierto con la llegada de interesantes novedades al género, que el escenario actual de juegos de cartas coleccionables (TGC) es considerablemente grande. Más accesibles que los juegos de cartas coleccionables tradicionales, e igual de sociales (bueno, todo lo social que puede ser jugar a través de una pantalla), y normalmente más barato ya que la mayoría de estos juegos son Free-to-Play.
Estos juegos pueden ser de descarga o para navegador por igual, y a continuación os dejamos una lista de nuestros favoritos:
Hearthstone
HEX: Shards of Fate
Ederon
Eredan
Fantasy Rivals
Immortalis
Might and Magic: Duel of Champions
Rise of Mythos
Urban Rivals
Wizard 101
Carte
Battlecraft
Es posible que Hearthstone se convierta en uno de los TGCs más importantes, aunque aún este en beta, pero hay grandes comunidades que siguen a otros TGCs rivales que tienen todo tipo de estilos distintos; los hay fantásticos, de ciencia ficción y algunos de lo más originales. Siguiendo la estela de Magic: The Gathering™ la mayoría de los TGCs actuales son de temática fantástica y están basados en batallas con monstruos, pero hay algunos cómo Urban Rivals que van más allá y adoptan un estilo de juego más moderno (aunque sigues enfrentándote a monstruos, aunque sean mutantes o alienígenas)
Averiguar lo que funciona en lo que respecta a las características de este tipo de juegos es el ensayo y error; mientras que algunos pretenden redefinir el género y hacerse únicos, esto tiene un precio y a menudo aleja a los fans de los TCGs ya que rompe con los sistemas que son habituales y muy pocos jugadores están dispuestos a probar algo nuevo. Encontrar el equilibrio entre los TGC de descarga frente a los TGC de navegador, más casuales es un arte en sí mismo; muchos lo han intentado y han fracasado al ver como sus juegos aparentemente aparecen y desaparecen en cuestión de días.
Así que ¿Que hace bueno un TGC? Bien, es algo difícil de decir, pero en nuestra opinión, la clave es que el juego sea simple y a la vez flexible, que siempre haya elementos clave que gusten a los jugadores, el ejemplo más típico sería una gran selección de cartas, ya que tener más cartas para elegir implica tener más opciones tácticas al hacerte un mazo. En segundo lugar está la posibilidad de conseguir cartas poderosas, ya sea adquiridas o al azar; esto hace que los jugadores esperen con ganar conseguir esa carta que tantos problemas les ha dado y la puedan usar contra sus oponentes. Por último tiene que ser un sistema que funcione, y con décadas de Magic no es difícil entender por qué tan pocos juegos se arriesgan a probar algo nuevo (si no está roto no intentes arreglarlo)
Aparte de lo mencionado anteriormente esta que las características del juego sean un éxito o un fracaso. Algunos juegos MMO hacen que el aspecto TGC sea una característica secundaria del juego, mientras que en algunos TGCs hay un giro y han añadido característica MMO a las mecánicas del juego. Un ejemplo muy claro lo podemos ver en Hex: Shards of Fate que introduce el modo “asalta la mazmorra” donde puedes conseguir equipo para tus cartas y héroes. Otros juegos cómo Battlecraft o Hearthstone incluso permiten crear objetos y cartas, o tienen una historia PvE de lo más interesante en la que te enfrentas a la IA del juego.
Con más dinero y fondos invertidos en la próxima generación de TGCs, con más desarrolladores trabajando en cómo mejorar el género, la línea entre MMORPG y TGC es cada vez más difusa, razón por la que creemos que en los próximos años llegarán algunos TGC que nos sorprenderán.
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