A continuación tenemos las respuestas que nos dio:
Gracias por darnos oportunidad de entrevistarte acerca de World of the Living Dead: Resurrection (anteriormente conocido cómo World of the Living Dead). Primero de todo, ¿podrías presentarte a nuestros lectores?
Por supuesto, ¡gracias por vuestro interés en nuestro juego! Soy Wil Tolany estoy con Scraggly Dog Games, los desarrolladores de World of the Living dead: Resurrection. Estoy trabajando con los desarrolladores Dave y Kulpreet de Ballardia en muchas áreas del juego a medida que evoluciona en los siguientes meses y años, incluyendo el testeo del juego, gestionando las opiniones de los testadores de la beta, ¡y de todo lo que surja! Hay mucho trabajo, pero es muy divertido ser parte de ello desde el principio.
¿Cómo describirías el juego a alguien que nunca haya oído hablar de él?
No es el típico juego de matar zombis para empezar. Tiene un componente de juego de estrategia clásico típico de los juegos de los finales de los 90. WotLD es un juego multijugador masivo de supervivencia zombi estratégica que trascurre en un mundo actual post apocalíptico en 16.000 Km2 en el condado de Los Angeles. Tiene elementos de Rol, estrategia, juego cooperativo, así como interacción PvP. Eres parte de una rama de gobierno llamada NECRA (National Emergency Control and Relief Agency) y tienes que dirigir un grupo de supervivientes y llevarlos a través de un Los Angeles infestado de zombis. A medida que avanzas, irás descubriendo pedazos de la historia, i si buscas por nuestro foros hay montones de información que detallan el mundo del juego, y lo que está pasando.
¿Por qué decidisteis cerrar WotLD y lanzarlo como un juego completamente nuevo?
La razón principal del rediseño era permitir que hubiese más jugadores de forma simultánea. Nos encontramos con muchos problemas en la antigua versión del juego. Nuestro sandbox en un apocalipsis zombi resulto que no tenía suficientes objetivos para nuestros jugadores. También tuvimos problemas con que el universo que habíamos diseñado era demasiado pequeño para la cantidad de jugadores que queríamos ver en el juego. Además, teníamos severos problemas con la gestión de los recursos. En general aprendimos por las malas estas lecciones, y queríamos solucionarlo y crear un juego que se mantuviera fiel a lo que queríamos, y que fuese capaz de sostener los jugadores suficientes para hacerlo un proyecto económicamente viable.
Con la antigua versión basada en Google Maps, cualquier aumento de popularidad (cómo por ejemplo de una entrevista cómo esta) causaba oleadas de señales que el motor del juego no podía soportar, cosa que hacía que el comportamiento del juego cayera en picado cuando había demasiados jugadores. Así que teníamos un juego al que mucha gente quería jugar, pero a los que no podíamos dar soporte. Por ello, los desarrolladores rehicieron el juego desde 0, mejorando el antiguo juego, y en Junio paramos para centrarnos en la nueva versión. Pero ya estamos de vuelta tras 4 meses, y esperamos que nuestros jugadores no hayan echado de menos.
En tu opinión ¿es esto lo que los jugadores quieren? ¿Qué sentimientos crees que tienen los jugadores?
Sí. Los jugadores quieres un juego estable, que pueda soportar un gran número de interacciones. Cuando más poblado esté el mundo del juego, mas disfrute tendrán los jugadores. Estamos muy agradecidos que la comunidad entendiese la situación, y apoyasen a los desarrolladores en la decisión de rediseñar el juego. Sabíamos que la primera versión no era perfecta, pero hemos escuchado a nuestros jugadores, y nos comunicamos de forma regular con ellos. Por esto hemos decidido hacer el testeo lo más controlado posible. Empezamos con 2 personas, añadimos 6 más en septiembre, y ahora en octubre ya tenemos más de 150, con muchos más esperando por claves para la beta. Queremos pulir y detallar más el juego antes de meter a más gente.
¿Cuánto han ayudado las opiniones de los jugadores a mejorar el juego?
Las opiniones de los jugadores han sido, y siguen siendo vitales para el desarrollo del juego. Hemos rehecho todas las mecánicas del juego para que se adapten al nuevo motor del mapa, permitiendo una mutabilidad más profunda e intensa, mientras mejoramos la minimalista interfaz del juego. Estamos muy atentos a las opiniones de nuestros jugadores, y nos ayudan mucho a refinar la calidad del juego, las mecánicas, como las facciones, el movimiento, la gestión del inventario, las historias, etc.
¿Qué podemos esperar de World of the Living Dead: Resurrection? Haznos un resumen de las novedades más interesantes.
Podría hablar largo y tendido para contestar esta pregunta. Cada uno tiene sus novedades favoritas. Creo que la mesa de trabajo es la que más me intriga. Me encanta la idea de reparar el equipo que he saqueado, y aplicarle mejoras. Por ejemplo añadir un cargador adicional a tu rifle de asalto usando cinta americana, o poniendo una mira a tu arma. Son muy prácticas, y realmente podrías usarlas en un entorno infestado de zombis. Los objetos y el equipo se dañan con el uso, y nunca puedes saber cuándo encontrarás equipo nuevo. Mantener tu equipo en buenas condiciones es vital para sobrevivir.
¿Qué va a ocurrir con las cuentas antiguas?
Vamos a resetearlo todo. Aún tenemos registros de todos los avances de nuestros jugadores, que quizá usemos en el futuro, pero el servidor empezará desde 0, todo el mundo empezará al mismo nivel. Tenemos algunos jugadores que aún tenían dinero en su cuenta, y estos serán transferidos a sus cuentas de la beta abierta. Todos nuestros jugadores veteranos recibirán un pack exclusivo por mantenerse con nosotros.
Desde tu punto de vista ¿Qué hace este juego más divertido que el resto?
Desde mi punto de vista personal, es el reto. He jugado a juegos desde hace 20 años, y con el tiempo he visto que la dificultad de los juegos ha ido desapareciendo. Los juegos en general son cada vez más sencillos, y en mi opinión eso no es bueno. La gente necesita retos, y eso es algo que WotLD ofrece. El juego respeta la habilidad de jugadores para superar los obstáculos, y no le pone las cosas fáciles. Cuando ves que casi no hay UI, y entiendes cuál es el objetivo del juego, ya puedes avanzar.
WotLD es difícil. Matarás a 10 supervivientes antes de controlar el juego, pero una vez te adentres y dejes de lado sus modestos gráficos, veras que tiene un montón de oportunidades para explorar. Los diseñadores de juegos hablan de los elementos emergentes, elementos que los jugadores descubren, cosas que no han sido planeadas pero que existen en el juego, y este juego tanto como su predecesor lo tienen.
Tenemos una comunidad fantástica que viene del antiguo juego, y estamos esperando la llegada de una nueva oleada de jugadores que descubran el juego y ayuden a hacerlo más increíble.
¿Fecha de lanzamiento?
Actualmente está en su fase de beta cerrada, y empezaremos la beta abierta antes de año nuevo. Aún tenemos que anunciar una fecha oficial, pero nuestra segunda fase de la beta cerrada estará disponible para todos los jugadores que se hayan apuntado a nuestro noticiario aquí, y daremos algunas más en @WotLD o www.facebook.com/wotld para aquellos que quieran disfrutar del juego. ¡Y por supuesto os daremos algunas betas para vuestros lectores!
¿Quieres añadir algo más?
Si, este juego ha sido parte de un largo desarrollo de un proyecto de Dave y Kulpreet cuando estaban en Jolt. El antiguo proyecto de Dave era el diseño de Legends of Zork. Pero con este juego tuvieron que superar una ingente cantidad de retos, que han documentado aquí. Si hay algún lector que esté creando un juego, podéis conocer las duras lecciones aprendidas durante el desarrollo del juego, y como dos tipos han tenido la fuerza para seguir adelante con su proyecto, y la fuerza de la comunidad detrás de ellos. Y esperamos dar la bienvenida a millones de fans de los zombis cómo nosotros. Recuerda: esto es un juego de supervivencia estratégica zombi.
La gente de Scraggly Dog Games, los editores del juego, han trabajado en gPotato, Blizzard y GoA. Sabemos que un buen juego tiene tanto una gran jugabilidad, como un buen soporte a los jugadores, y estamos haciendo todo lo posible para mejorar el juego rápida y eficientemente. WotLD es distinto a los juegos en los que he trabajado hasta ahora - Dragonica, Warhammer, Allods Online, World of Warcraft, Age of Wulin, y Starcraft 2. 45,000 personas jugaron al WotLD, así que hay interés por el juego.
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